フロントエンド視点:デザイナーと協業して作るスタイルガイドの難易度を下げる
前回 Atomic Design を実案件に導入した話で触れたコンポーネントリストを作り始めたとき、個人的にいろいろと学びがありました。
コンポーネントリストやスタイルガイドは、フロントエンドエンジニアとデザイナーが協業して作る必要がありますが、この協業がなかなかうまくいかず、スタイルガイド運用をワークさせるのは難易度が高い印象がありました。
自分自身、今まで携ってきた開発プロジェクトにおいて、うまくワークしたと思えるスタイルガイド作りができなかったのですが、現在のプロジェクトで開発初期からスタイルガイドを作り、リリース後、運用フェーズまでワークさせることができました。
本記事ではフロントエンドエンジニアとデザイナーが協業してスタイルガイドを作り始めるにあたって気をつけたことについて書いていきます。
共通言語としてのスタイルガイド
開発において、スタイルガイドが欲しい理由は、開発中のコミュニケーションにおいて、デザインを言語化できないことが多いからです。スタイルガイドの役割はデザイナー以外の職種にも通じる(デザイン要素に関する)共通言語として働くことです。そしてたぶんメインデザイナーとそれ以外のデザイナー間での共通言語としても働いてくれると思います。
1つの作業を2者で行う場合、2者の間に共通言語がないと、コミュニケーションコストは一気に高くなります。今の職場では、基本的にデザインとフロントエンドエンジニアリングは分業しているので、デザイナーがエンジニアリングを理解するか、エンジニアがデザインを理解するか、いずれかの状況でない限り(もしくはその状況であったとしても)、コミュニケーションコストは高いです。それを下げる意味でスタイルガイドを作ることは開発において大きな意味を持ちます。
スタイルガイドは死にやすい
しかし、たとえ本格的に開発が始まる前にスタイルガイドを作ったとしても、スタイルガイドがプロダクトのデザインで使えるものになっていなければ、いずれ誰からも参照されない状態になってしまいます。
過去に別のサービスを作っていた際、開発速度を上げるため最初にスタイルガイド/コンポーネントリストを定義し、 それを PSD ファイルで管理するようにしました。以降、画面デザインはそのコンポーネントを使って行う手法を試みました。しかし、残念ながらそのコンポーネントをそのまま使うことは少なかったです。
デザイナーがプロダクトの画面デザインを先に行うことなく、プロダクトの画面上で実際に起こる問題に対して、デザイン的な解決を汎用的なコンポーネントに落とし込むことができなかったからです。実際に画面上に定義したコンポーネントを置いたときに、解決すべき問題が解決できないことが頻発しました。
問題の解決を行うに足りるコンポーネントがないと、新しいコンポーネントを別途作るしかないので、コンポーネントは延々と増え続け、管理できなくなり、そのサービスをリリースする頃には誰もスタイルガイドを見ることはなくなっていました。
予想以上に開発初期にスタイルガイドを作ることは難しい
タイトなスケジュールでスタイルガイドを見直す時間もなかったのと、見直すこと自体を開発フローに組み込んでいなかったため、スタイルガイドは作っただけで意味のないものになってしまいました。
レギュレーションをしっかり決めた方が今後のデザインにブレがなくなるだろうという想いもあり、最初からスタイルガイドにいろいろと定義をつめこみすぎたために(そしてその定義が完璧とは程遠いため)、デザイナーも窮屈になってしまったのだと思います。デザイナーが早々にスタイルガイドを参照することをやめてしまっていました。
自分たちが思っていた以上にスタイルガイドを最初から完璧に作ることは難しかったのです。
エンジニア主導だったスタイルガイド作り
そしてエンジニア主導でスタイルガイドを作った点もスタイルガイドが死んでいった要因だったように思います。そのときのデザイナーはスタイルガイドを作ることにあまり利点を感じていなかったように思います。今思えば、自分たちエンジニアも、デザイナーにスタイルガイドの利点を伝えきれていなかったと思うので、当然かもしれません。スタイルガイドがある開発フローに対して成功体験がなかったので、伝えきれるわけもないとも思います。
特に開発初期は、エンジニアが主導になってスタイルガイドを完璧に作ることはほぼ無謀に近いでしょう。これから実際にデザインを考えていくのはデザイナーです。しかし、スタイルガイドを作るというモチベーションはエンジニア側にあることが(少なくとも自分の周りでは)多いように感じます。
スタイルガイドを作るモチベーションがデザイナーよりエンジニア側にある場合、エンジニアは主導になるのではなく、ファシリテーターとして動くように意識すべきだったなと思います。
もろもろの後悔もあって、今のプロジェクトで開発を開始した時、なんとかリリースまで生き続けるスタイルガイドを作ろうと思いました。とりあえずちょっとした成功体験があるだけでも今後の視野が変わりそうだなと。
デザイナー以外でもデザインを判断できる状況を目指す
フロントエンドエンジニアの視点で言うと、デザインに関して、デザイナーしか判断できない事柄が多すぎるのは大きなツラミです。デザイナーしか判断できない状況は、Photoshop や Sketch のデータから読み取れない事柄において、全てデザイナーに判断を仰ぐ必要がある状態です。それはとてつもなくコミュニケーションコストが高いのです。コミュニケーションコストが高いからと言って、エンジニアが勝手に解釈して実装してしまえば、デザイナーに意図に沿わず、結局実装後に修正することになり、更に工数が膨れます。
コミュニケーションコストを下げるためにも、デザイナーの頭の中がプロジェクト全体に共有され、簡単なことであれば徐々にエンジニアでもデザインに関する判断を下せるようになっていけるのが理想です。生きたスタイルガイドがあれば、デザイン要素に関する最低限の判断は誰でもできる状態にすることができます。仕組みによって、判断しなくて良い状況を増やすからです。
そしてスタイルガイドを作る過程では、デザインを論理的な言葉に置き替えていく必要もあるため、その作業をエンジニアが一緒に行うことでデザイナーがビジュアルを通じてユーザーに伝えようとしている意図を言葉で理解する手助けになります。
箱だけスタイルガイドを作る
過去の後悔を踏まえつつ、デザイナーとエンジニアが無理なく協業できる方法を工夫しようと考えました。特にデザイナーに負担が少ないように、できるだけ最初は既存のデザインフローを変えないように心掛けました。
- スタイルガイドは最初から定義しすぎないようにする
- 作りながら定義を追加していく
開発開始時はスタイルガイドには何も定義がされていない状態にしました。ただ、これから定義していく項目だけ決めておくことにしました。中身がない箱だけ用意したイメージです。決める項目というのは、一般的な Web アプリケーションに最低限必要そうな要素です。
- アプリケーションの基本的な背景色や文字色、ボタン色などのカラーコードを今後決める
- 要素感の余白のサイズやフォントサイズ、ボーダーの幅、角丸の大きさを今後決める
- UIアニメーションの長さやイージングを今後決める
などです。今後決める、となっているのは、背景色やフォントサイズなどの値はこの時点で決めないからです。この時点では今後決める項目だけを決めます。
このタイミングで挙げた項目のほかにも必要になる項目は出てくるとは思いますが、必要になったときに追加すれば良いと割り切りました。定義する項目の粒度がパターンとして分かる程度にしておきます。こうしておくことで後から追加する項目の粒度も揃いやすくなります。
スタイルガイドのたたきを Sketch で作る
上記の項目を箱として用意し、実際の値としては定義していない状態で、スタイルガイドを Sketch データにします。
上の画像で NO SET
となっているところが実際の値が定義されていない項目です。この時点で決まっている値があれば定義し、決まっていない、分からない値については無理に決めず、 NO SET
としておきます。
そして、Sketch で設定した値を CSS のカスタムプロパティとして設定します。(今回のプロジェクトでは cssnext を使用しているため、カスタムプロパティとして設定しました。Sass や Stylus などでも変数で設定しても良いかもしれません。)
上のコードで none
となっているところは、Sketch で NO SET
としたところと同じ意味です。定義できている値のみ設定して、定義できていないものはプロパティ名だけ用意しておいて none
を設定しておきます。
プロダクトの UI コンポーネントにあてる CSS は基本的にこのカスタムプロパティを参照し、特別な理由がない限り、値をハードコードすることを避けるようにします。
ここで、最初に Sketch でスタイルガイドを作るのは、Sketch から始める方がデザイナーが心理的な障壁なく作業に入りやすいためです。最終的にスタイルガイドは HTML で管理する方がプロダクトのコードと同期しやすいので、本当は Sketch を介さず、最初から CSS のカスタムプロパティと HTML でドキュメント化できると、効率は良さそうにも思います。ただ、ステップをファシリテートするという意味では、Sketch や Photoshop などから始める方が良いように個人的には思い、今回のプロジェクトでは Sketch から始めました。
Interface Inventory を実践しながら箱を埋めていく
ここまでで、今後決める項目は決めることができたので、ここからは項目に実際の値を入れていきます。箱を埋めていく作業です。箱を埋める作業は各画面のデザインカンプを作りながら、必要に応じて進めていきます。
前回の投稿で、Interface Inventory をゆるく実践したと書きましたが、このように、デザイナーにはデザインカンプを通常通り作ってもらいながら、カンプ上で使用した色やフォントサイズなどで、定義していない値を使うたびに適切な項目への値として埋めていくようにしてもらいました。
フロントエンドエンジニアもカスタムプロパティを参照して CSS を書くので、定義されていない値がカンプに出現した場合は、デザイナーと話してその値をどの項目として定義するかを決めてから実装することにします。これを繰り返してスタイルガイドに定義する値を徐々に埋めていくことになります。
デザイナーの中には画面上に色などのデザイン要素を配置するとき、感覚で配置されている方もいると思います。そういったデザイナーとの協業だった場合でも、最初に埋めるべき箱がデザイン要素としての意味を持った名前とともに用意されているので、名前の意味と異なるカラーコードが出てきたら、そのカラーコードを見直すきっかけになります。
そして、既存のどの箱にも適切に入らない値が出てきたタイミングにのみ、新しい箱を用意します。
新規の箱は既存の箱と十分と向き合ってから作る
新しい箱に入れる必要がある新規の値がデザインカンプ上に出現した時に意識したいのが、箱を本当に新規で追加する価値があるのかを再度デザイナーと考えてみることです。今回も、既存の箱に入っている値では本当に画面上の問題を解決することができないのかということをデザイナーと時間をかけて一緒に考えました。
箱が増えるということは、プロダクトを通してのトンマナがブレるリスクがあるだけでなく、UI を通して送るユーザーへのメッセージの種類が増えることになります。基本的にユーザーへのメッセージの種類はシンプルな方が良いので、増やさなくて良いのであれば、それに越したことはありません。意図したメッセージが適切に伝わりづらくなるというリスクが増すからです。
箱は適切な抽象度を意識する
それでも新規の箱が必要になった場合、箱の名前は適切な抽象度を保っているかを注意します。新規の箱は、それが必要になったデザインカンプの画面のコンテキストにすごく影響されて命名してしまうことが多いです。例えば、コメント一覧 UI の画面デザインで新規に必要になった背景色のカラーコードに対する箱の名前を --bg-comment
と命名するなどです。
「コメントの背景」という名前では画面の UI 上でどんなデザイン的にどんな働きをするのかが分かりません。もちろん、コメント系モジュールの背景はどんな画面にレイアウトしたとしても同じ色で統一するのであれば問題ないかもしれません。その色がコメントを表す特別な色という意味を持っているということであれば、 --bg-comment
という名前も適切かもしれませんが、実際は別の画面になればコメントより目立たせたい要素が別にあるなど、コメント系モジュールであっても、別の色が適切な場合は多いはずです。
その場合はデザイン的な働きを適切な抽象度を持った名前で表現することが大事だと思います。その画面上でユーザーに最も注目してもらいたい要素であれば、 --bg-highlight
という名前で コメント一覧モジュールの背景を塗るのが適切でしょう。
新規の箱に具体的な名前をつけて別項目として設定しまうことは簡単です。なので、その誘惑に駆られることは何度もありました。しかし、そうやってつけられた名前は適切な抽象度を持たないため、別の画面では使われない可能性が高くなる上に、別の箱を作る要因になるので、あっという間に人が管理できない個数へと箱が増えてしまいます。
適切な抽象度とは、色でいうと、基本色や強調色、警告色といったアプリケーションにおいて普遍な要素名に対してサービスのキャラクターづけがされた値を設定するようにします。これより具体性が高い要素名は、カンプ上に配置されたコンテキストに強く影響されている可能性が高いので、デザインレビュー時に再度名前の見直しをするようにしました。
サービスにおいてコアバリューに近いものに関しては具体性が高い要素名が適切な場合があるかもしれません。先程の例で言うと、コメント機能がサービスのコアバリューでほかの要素とは完全に差別化し、どの画面にいてもコメントが特別だと分かるように色を一色に統一したい、という場合は具体的な名前が適切でしょう。ただそういった名前は、サービス1つにつき多くても1、2個のように思います。
明パターンと暗パターンの箱を用意する
プロダクトの強調色や警告色など、全ての色は2パターン決めておくとよいです。スタイルガイドは背景色を白で用意することが多いと思いますが、もしプロダクトのベースが白であっても、配置するモジュール郡の中には暗い色のものもあると思います。
スタイルガイドで定義したカラーコードが、これら暗い色のモジュールを考慮していないと、明度差が足りなくて視認性や可読性が下がったりして、強調色が強調色として働かない可能性が出てきます。
そこでスタイルガイドには最初から明るいパターンの背景上に乗るもの用と暗いパターンの背景上に乗るもの用を用意しておき、色系の要素には常に2パターンの箱がある状態にしました。
CSS のカスタムプロパティも2パターン用意します。
最終的にHTML (というか React と JSX)で作ったコンポーネントリストでは、実際に明るい背景と暗い背景の上にコンポーネントを置いて管理しました。これにより明るい背景では使えるけど、暗い背景ではそのまま使えないコンポーネントを一目で確認できるようになります。
空き箱を用意することで運用の難易度が下がった
空き箱を適切な抽象度を意識して用意することで、スタイルガイドの運用はうんと楽になりましした。以前は自分の中に、スタイルガイドは(ガイドというくらいなので)UI デザインを先導するものであるべきという意識がありました。先にスタイルガイドがあって、デザインがそのガイドに従って作られるべきと。でも、自分たちはある意味未知のものを創っているのに、それを先導するものを作る難易度はとても高いです。今回は作ってみたデザインカンプからガイドとなるパターンを見つけていく仕組みを緩く作ることで、スタイルガイドが以前よりもワークするようにできました。
今回のプロジェクトでスタイルガイドに助けられた部分は大きいです。スタイルガイドがあることでデザイナーとの会話はしやすくなりましたし、今まで Photoshop や Sketch を通してしかできなかった部分のコミュニケーションを大きく補足してくれました。そしてエンジニアがデザインについてすこし深く考えるためのツールにもなったと思います。
そして「こんな感じでスタイルガイド作っていきたいんだけど」って相談したら一晩で Sketch のテンプレート作ってくれた @pekep に感謝。